Tip:
Highlight text to annotate it
X
Vi valgte året 1886 på grund af de begivenheder, der fandt sted før
og som skete efterfølgende.
Den industrielle revolution ændrede alt i 1848
helt frem til første verdenskrig.
Den victorianske æra, byen og den buldrende industrielle revolution.
Det er selve essensen af det moderne.
Samtidig rummer den periode en efterklang af mysticisme.
Vi trak helt sikkert på den slags. Jeg var forelsket i hele
idéen om Camelot og ridderne af det runde bord.
Noget af det var ikke religiøst, men handlede om menneskelighed.
Dele af legenden om Arthur stammer
fra det præ-romerske og keltiske,
og vi ville føre noget af den keltiske arv tilbage
til den ældste del af Ordenen.
Den er så rig på sagn, med alle de samspil og personer,
ædle riddere, folkets beskyttere, så vi tænkte
"Hvis vi skaber den historie, skaber de personer …
Hvis vi skaber noget, som overskrider virkeligheden lidt,
kan vi så gøre det virkeligt nok?"
Vi gik efter den dobbelthed, hvor det føles som i 1886,
men så, ud af øjenkrogen,
er der steder, hvor vi bevidst afviger fra historien
for at få balancen mellem det første indtryk og troværdigheden
og det andet indtryk, "wow, det er sejt og anderledes".
Vi sigtede efter at fremstille ting, som de var dengang.
Vi ville ikke genskabe historien, vi ville bøje den.
Vi boltrede os i datidens historie, landkort og Londons udseende.
Lærte byen at kende og hvordan det hele foregik.
Tyve mennesker tog til London for at lede efter lokationer
og tage en masse billeder.
Du kan ikke vide, hvordan det var, hvis du ikke har været der,
hvordan det føles at gå i gaderne, for en del af det findes stadig.
Der er så meget historie, at du kan se tidens lagdeling
og se flere lag arkitektur. Selv på den tid.
Vi boltrede os i datidens kostumer og lavede fotooptagelser.
Vi indfangede ikke blot kostumernes forunderlige detaljer,
men også hvordan folk bar dem.
Der var meget håndværk i datidens europæiske hære,
mange symboler og mærker og en masse broderier.
Pansrede brystduge og armskinner,
den slags ting brugte vi meget tid på at kortlægge,
men så tilføjede vi vores sagn, så vi kunne designe dem til figurerne
og til Ordenen.
Da vi begyndte at blande fantasi og virkelighed sammen,
havde vi brug for at vide, at vi havde noget kontrol over det.
Vi havde først mange ting, som var meget 'fantasifulde'.
Det var fristende og nemt at sige, at
"hvis vi ændrer historien, så lad os ændre verden en hel masse".
Risikoen sådan et spil, hvor vi blander fantasi og virkelighed, er,
at når først du har fået folk til at miste troen på din historie,
kan du ikke købe den tilbage igen.
Det underminerede virkeligheden og karakterernes troværdighed.
Og så var det "alle kneb gælder".
Vi ville ikke have, at alting blev til 'ændret historie',
så som regel var transportformerne de samme.
For eksempel hestetrukne vogne, men også teknologier som luftskibe,
som ikke fandtes dengang, men vi skubbede dem foran tidsrammen.
Vi inddrog ting, som måske var to eller tre årtier forud for sin tid,
og vi bragte dem tilbage til 1886.
Vi kunne bevare Londons silhuet, men når du ser bestemte ting,
såsom luftskibenes fortøjringstårne og deres projektører,
så giver det en anderledes drejning til din virkelighedsfornemmelse.
Det er faktisk den retning, som vi fulgte i hele spillet.
Det er spørgsmålet, om nutidens mennesker,
som lever i dag, kan tro på den fiktion, som vi tilfører historien.
Det er noget, som på en måde binder det hele sammen,
får det til at føles som en periode, der er uden for tid og sted.
Det fascinerende ved historie er, at lige meget hvad vi skriver,
så bliver det aldrig lige så mystisk, som historien virkelig var.
Du kan læse bøger om begivenheder, som er sket i fortiden,
men de er aldrig 100 % sikre.
Der er altid noget, som ikke helt 'passer'.
Det gav os ammunition til at bygge denne I.P. og indbygge en fortælling,
så spillet føles, som om du virkelig gennemlever det.
Vi vil have folk til at forstå livet i den verden,
opleve forskellene i vores historie
på egen krop, gennem øjene på nogen, som også selv har set den historie.