Tip:
Highlight text to annotate it
X
Episode 1 - 28. juli 2010
Hey allesammen, hvordan går det? Vi er Extra Credits
og vi er her for at tale om disse her.
I denne ugentlige serie vil vi udforske verden omkring
spildesign.
Jeg vil klare snakken, James vil lave manuskriptet
og her er vores nye kunstner, Allison Theus, som sørger for de visuelle hjælpemidler.
Okay, nok med de introduktioner, lad os begynde.
Vores første emne: Dårligt skrevet videospil.
Det er en meget almindelig klage. VI elsker allesammen vores spil, men vi kan ikke lade være med
at undre os over: "Hvorfor er disse spil så dårligt skrevet?
Virkeligt, hvor svært kan det være at hyre en bare rimelig skribent?"
Tja, lad os tage et nærmere kig.
Det er sandt: Videospil har fortalt nogle virkeligt dårlige historier i årenes løb.
Og der har været mere end bare nogle enkelte linjer med dårlig dialog, som har været
negl-på-tavle smertefulde at høre på! Faktisk, så tror jeg, at vi alle har været decideret
pinligt berørte over dette medium en gang imellem på grund af nogle af de vanvittige ting, der
springer ud af spilfigurernes munde.
Men før vi kan prøve på at finde en løsning til dette problem,
tror jeg, at det er vigtigt, at vi forstår noget:
Historiefortællinger i videospil handler ikke bare om manuskiptet og dialogen.
Da videospil er et ínteraktivt medium, er både gameplayet og spillets funktioner
lige så vigtige, når det gælder om at fortælle en historie.
"Fortælling," ikke "manuskriptet," er det, vi egentligt skulle tale om
her.
Alt for ofte vil selv hærdede profesionelle tale om
"manuskriptet," som om det eksisterede uafhængigt af alle andre
elementer, der skal til for at lave et spil. Men det er det ikke.
Og vil vil aldrig kunne lave tiltrækkende fortællinger i videospil
førend vi tænker grundigt over det.
Så, lad os først besvare det helt store spørgsmål: Hvad er "manuskriptet" i et spil?
Det er hvad personerne siger i cutscenes og dialogkasserne.
Det er de små ting, som personer råber midt i en kamp
Det er også baggrundssnakken, som folk ævler, når spilleren går forbi.
Det er orderne i indstilingsmenuen og indlæsningsskærmene.
Det er teksten, der beskriver våben eller udrustninger eller fremmede rumvæsner.
OK, så det er en hel masse ting, men jeg vil nu fortælle dig, hvad det ikke er.
Det er ikke det grundlæggende koncept, det er ikke ideen bag spillet.
Få spil starter med en helt færdiglavet historie, som udvikleren brænder efter at fortælle,
endnu sjældnere et komplet manuskript
De fleste spil begynder med en speciel funktion, måske noget ny teknologi, måske et nyt udseende,
eller, i nogle tragiske tilfælde, en påmindelse fra salgsafdelingen.
Det betyder, at et spils egentlige manuskript har det med at være begrænset til at begynde med.
Skribenter bliver ofte hyret ret sent i udviklingscyklussen,
så de skal ofte arbejde rundt om, hvad udviklerne arbejdede med førhen.
Og der er altid mange forhindringer, de skal arbejde udenom.
Nogle gange er det et spils funktioner, der gør ting lidt mere kompliceret.
Tænk på de spil, der indeholder et system med moralske valg.
Hvis spillets designer valgte at lægge en to-dimensionel måler ind i
spillet (f.eks. den altid populære "God eller ond"-måler),
så vil alle de moralske valg, skribenten skriver, blive nødt til at passe inden for de to dimensioner.
Eller nogle gange kan der ske en underlig fejl, hvis plottet og gameplayet er i strid med
hinanden.
Tænk på spil, hvor personerne kan genoplives, mens man spiller,
men så dør de i selve plottet og "ÅHHH FANTASTISK! Mine 'Phoenix Downs' er ubrugelige
nu!"
Jeg er sikker på, at I alle kan komme med andre spilfunktioner, der er ligesom denne,
som begrænser, hvad en skribent kan vælge at lave. Men hvilke andre dele af udviklingen kan virke
som forhindringer?
Udseendet er en stor en. Det påvirker, hvordan hele spillet føles.
Det skaber et tankesæt for spilleren og de øvrige figurers personlighed..
Du kan ikke bare skrive et lyst, blødt manuskript til et spil med et uhyggeligt udseende.
(...Tja...det kunne faktisk være ret sejt...)
Du forstår nok godt, hvad jeg mener.
Men der er andre elementer vedrørende spillets kunst, der kan komme i vejen for skribenten.
Forholdsvist små ting som at animere cutscenes med stemmeskuespil.
Meget få spil er re-animeret eller re-lip synched, når det skal udgives i et land med et andet sprog,
hvilket betyder, at figurernes dialog automatisk er
begrænset til længden af den originale lydfil,
ligegyldigt hvilket sprog du oversætter det til eller fra.
Stemmeskuespil i sig selv har en enorm stor betydnig for, hvad en skribent kan skrive.
Vi har alle set cutscenes til millioner af dollars, som er
helt ødelagt på grund af dårligt stemmeskuespil.
Rent faktisk kunne vi nok lave en hel episode kun om stemmeskuespil,
og det vil vi jo nok.
Selv programmering og produktionsproblemer kan forstyrre skriveprocessen.
Hvor god er spillets fortolker? Hvor gode er værktøjerne til
at skabe interne dialoger?
Og husk på: Du kan ikke bare skrive historier, som
udviklerne ikke har penge eller tid nok til at lave,
Okay, så det er klart at der er mange udviklingsproblemer, der kan have indflydelse på spillets
manuskript, men tro mig, det betyder ikke, at jeg bare lader
skribenterne af krogen her. Lad os tage et kig på hvad der går galt
for dem.
For det første er der mange "spilskribenter," der faktisk bare er hyret uden for spilindustrien,
og de forstår ikke rigtigt, hvordan man laver et manuskript til et interaktivt medium.
Det er alt sammen ret nyt, og de har bare ikke nogen erfaring
med det.
De forstår ikke, at i et RTS-spil, når du giver en enhed en ordre,
skal deres godkendelse være, måske, et sekund, højest.
Elle at ingen vil læse store blokke tekst i et spil.
Disse typer skribenter har en baggrund hvor
dialog eller tekst fylder størstedelen af publikums engagement med deres form for
arbejde.
Men dette er bare ikke sandt for de fleste videospil.
Tænk på en TV serie, selv en med meget action i: I 1 times film vil du nok have
mindst 20-30 minutters dialog.
Men i 1 times gameplay, vil du ofte have mindre end 10 minutter.
Vores medium er enormt sammenpresset, fordi vi har så mange andre måder at skabe fortælling
til spilleren.
Hvilket bringer mig til det sidste punkt på dagsordenen: Den generelle fejltagelse, der begås, når man skaber historier med
et interaktivt perspektiv. Videospil er et fundamentalt anderledes
medium end alle andre medier. Du kan ikke bare skrive til et spil ved at bruge gamle metoder
fra andre medier og forvente, at det virker.
Du vil heller ikke skrive et filmmanuskript på samme måde, som du vil skrive en novelle.
Og du vil heller ikke skrive en avisartikel på samme måde, som du ville skrive et teaterstykke.
Så hvorfor ville man tro at det at skrive manuskripter vil være ligesom at skrive til andre
medier?
Spil kan ikke bare fortælle deres historie ved äfbrudte segmenter af gameplay bundet fast
med cutscenes.
Spil skal fortælle deres historie igennem gameplay.
Fortælling burde vise sig i samtlige teksturer og være bygget ind i alle dele af
verden.
Den burde vise sig i menuerne og i grænsefladen
og i alle indlæsningsskærmene.
Men vigtigst af alt burde den vise sig igennem spillets
funktioner.
Funktionerne burde lære os om personerne og understrege selve plottet.
Helt fundamentalt burde de forklare spilleren om deres person
og lade dem udforske deres persons handlinger.
Jeg ved, det lyder, som om jeg beder om en hel del, men vi har set det gjort før.
Overvej "Silent Hill"-serien (eksklusiv de nyere versioner):
deres kampfunktioner understregede personernes svagheder.
Tænk på "Dawn of War"-serien og på hvor mange detaljer, der er omfattet i hver races
stemmesegmenter.
Du forstår, hvad det betyder at være en Ork bare ved at
høre dem forberede sig på krig.
Spil som "Shadow of the Colossus", "Demon's Souls" eller "Bioshock"
leverer en stor del af dens fortælling udelukkende via deres verden og deres miljø.
Selv "Katamari"-spillene udleverer en ny form for finurlig fortælling
igennem deres kunstlige stil, funktioner og brug af lyd.
Se, her er det vigtige at konkludere herfra:
Udviklerne må være bevidste om deres spils fortælling fra begyndelsen.
Spillets fortælling burde overvejet på samme måde som
alle elementerne i spillet bliver skabt og udviklet,
da alle spillets dele hjælper med at fortælle spillets historie.
Nå, det var vel det, jeg ville fortælle. Tak, for at I kiggede med, og vi ses igen i næste
uge!
[Tekstet af JS* Media] [Copyright Extra Credits LLC]